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Opera Soft

Opera se creó en 1984. Los cinco socios fundadores de Opera fueron Pedro L. Ruiz, Francisco J. Suárez, José A. Morales, Carlos A. Díaz y José R. Fernández, que decidieron dejar su puesto en el departamento de Indescomp, para instalarse como empresa independiente. Pensaban que podían sacar más rendimiento a sus productos, eran más creativos, tenían intereses en sacar el producto en un plazo determinado, pero no solo por interés comercial, sino también profesional.

Los primeros seis meses fueron la prueba de fuego que determinaría el futuro de la compañía; se trasladan a un piso en la plaza de la Opera, de donde toman el nombre. Con un equipo de desarrollo y varias terminales que les presta la firma Philips, empiezan a trabajar en algunos juegos y un paquete de programas de desarrollo encargados por la propia Philips. Se encerraron durante seis meses, se olvidaron de que había mundo fuera y se pusieron a escribir, sacando “Livingstone”, “Cosa Nostra”, “Last Mission” y el programa “Ease” para Philips, un entorno gráfico con cuatro programas.

Desde el principio definieron su línea de trabajo como una labor en común donde todas las ideas tenían cabida; las discutían y las llevaban a cabo con una distribución del trabajo. Como empresa, Opera fue una entidad autosuficiente en cuanto a la cobertura de sus funciones, desde el aspecto administrativo hasta la distribución e investigación; sin embargo, resultaba difícil delimitar el trabajo de cada uno de sus miembros y cuando se respiraba en el ambiente que había que hacer algo nuevo, todo el mundo acudía, el que estaba desocupado y el que no.

A partir de ésta especie de reunión espontánea, y una vez definida la idea base del nuevo programa, el grafista desarrollaba un boceto y posteriormente un mapa sobre el que trabajarían los programadores. Estos realizaban una versión original sin ceñirse a ningún modelo concreto de ordenador, adaptable a cualquier máquina. Durante el proceso de programación se llevaba a cabo un seguimiento del trabajo, se supervisaban los diferentes pasos y se aportaban nuevas ideas. Cada programador se hacía cargo de un programa, pero en la elaboración del producto intervenían todos.

Opera fue una empresa joven, la media de edad de sus miembros se aproximaba a los 27 años; sin embargo, se encontró entre las primeras productoras españolas, alcanzando una facturación de 100 millones de pesetas (601.012,104€) , de los cuales el 50 por 100 se debía a la exportación de sus productos. Su producción se bifurcaba en dos líneas diferenciadas: videojuegos y programas de gestión.

Entre los videojuegos creados por la compañía, que distribuía MCM, había algunos tan conocidos como “Livingstone Supongo”, “Cosa Nostra”, “La abadía del crimen”, “Goody”, “Mutan Zone”, “Sol Negro”, y “Gonzzalezz”. Las previsiones en cuanto a la venta de sus artículos no siempre se cumplían como ellos esperaban; en una de las ocasiones sacaron dos juegos casi a la vez, en uno de ellos pusieron mucha fé y en el otro no demasiada, pero el primero no tubo gran éxito y el segundo estaba en listas. Se dieron cuenta que a la gente que jugaba no les gustaban las complicaciones, y que la simplicidad era una baza importante. Ahora tenían que mantener el equlibrio entre la calidad técnica y el aspecto comercial.

Otra vertiente de la producción, la ocupaban los programas de gestión, entre los que realizaron “Ease” para Philips en versión PC para España y MSX para Europa, y un programa de contabilidad para el Banco Exterior. La delimitación entre ambas líneas tiende a acentuarse cada vez más y con este objetivo se creó un departamento exclusivamente para juegos. Su expansión estaba orientada a la exportación con lo que acudían a las feria de software organizadas en el Reino Unido para presentar sus trabajos y de paso sacar algunas conclusiones respecto al mercado extranjero y los productos que se estaban vendiendo fuera. Creían que en España ya no podían aspirar a mucho más, por lo que pensaron salir fuera y dar a conocer sus programas en el extranjero. Se dieron cuenta de la cantidad de gente mayor que jugaba con videojuegos; no ocurría como en España, que la mayoría de los consumidores de juegos eran niños, de hecho existían juegos creados exclusivamente para gente adulta, para ordenadores como los Atari, Amiga y algunas cosas para PC. Eso les dio la idea de por dónde irían los tiros en el mercado.

En España, la situación de Opera parecía estar clara para sus componentes, todos coincidían en que técnicamente habían demostrado ser la compañía más avanzada, aunque comercialmente todavía tenían poca experiencia. En este sentido, las relaciones con otras compañías se basaban en la ayuda e intercambio de ideas dentro de un límite, claro; a ellos les aportaban ideas de tipo comercial y ellos les ayudaban, si podían en aspectos técnicos de los programas, no existía una competencia leonina y nunca habían tenido problemas de plagio ni nada parecido. Ernesto Fernández (director comercial), apuntaba que otra de las características que distinguía a Opera era la originalidad temática de sus juegos; ninguno se parecía al anterior y era una ventaja de cara al usuario, porque no les encasillaba en un concreto tipo de juegos. Dentro de los proyectos, además de la citada intención de ampliar las fronteras comerciales a otros países, en el ámbito de los propios productos crearían versiones ampliadas de los nuevos juegos. Un paquete de cuatro de sus mejores juegos, (Las Mission, Cosa Nostra, Livingston supongo y Goody) estaba próximo a salir cuando aún estaba caliente el lanzamiento de su última creación “Gonzzalezz”, juego en el que el usuario se convierte en un mejicano forzosamente insomne con un único objetivo: dormir. Tal vez la idea vino de su propia necesidad de tomarse un respiro. Fue una compañía con grandes talentos que desapareció en el momento justo.

Los juegos de Opera Soft

companias/opera_soft.txt · Última modificación: 2017/06/05 20:10 por litos